📕문제 체조나 다이빙 등의 경기에서 일부 심판이 자기가 좋아하는 선수에게 높은 점수를, 싫어하는 선수에게 낮은 점수를 주는 경우가 종종 있었다. 따라서 심판들이 주는 점수의 평균점수를 선수에게 주게 되면 공정하지 않은 경우가 생길 수 있다. 이를 방지하기 위하여 절사 평균이나 보정 평균을 사용한다. 예를 들어 심사위원 일곱 명이 다음과 같이 점수를 주었다고 하자. 9.3, 9.5, 9.6, 9.8, 9.1, 5.0, 9.3 전체의 합이 61.6이 되므로 평균은 8.8이 된다. 이 평균점수는 한 심판이 다른 심판에 비하여 아주 낮은 점수인 5.0을 주어서 나온 결과로, 선수는 매우 불공정하다고 느낄 것이다. 위의 점수를 작은데서 큰 순서로 정렬하면 5.0, 9.1, 9.3, 9.3, 9.5, 9.6, 9...
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안녕하세요 💻📕문제 마법사 상어가 토네이도를 배웠고, 오늘은 토네이도를 크기가 N×N인 격자로 나누어진 모래밭에서 연습하려고 한다. 위치 (r, c)는 격자의 r행 c열을 의미하고, A [r][c]는 (r, c)에 있는 모래의 양을 의미한다. 토네이도를 시전하면 격자의 가운데 칸부터 토네이도의 이동이 시작된다. 토네이도는 한 번에 한 칸 이동한다. 다음은 N = 7인 경우 토네이도의 이동이다. 토네이도가 한 칸 이동할 때마다 모래는 다음과 같이 일정한 비율로 흩날리게 된다. 토네이도가 x에서 y로 이동하면, y의 모든 모래가 비율과 α가 적혀있는 칸으로 이동한다. 비율이 적혀있는 칸으로 이동하는 모래의 양은 y에 있는 모래의 해당 비율만큼이고, 계산에서 소수점 아래는 버린다. α로 이동하는 모래의 양은 비율이 적혀있..
👀배울 내용 요약 코틀린 언어는 함수형 패러다임을 지원하는 기능이 있습니다. 함수형 프로그래밍은 프로그램 코드를 불변 값을 변환하는 함수의 합성으로 구성할 수 있다는 아이디어를 바탕으로 합니다. 함수형 언어는 함수를 first class 값으로 취급합니다. -> 함수를 다른 일반적인 타입의 값과 똑같이 취급한다는 뜻입니다. first class는 변수에 값을 대입하거나 변수에서 값을 읽을 수 있고 함수에 값을 전달하거나 함수가 값을 반환할 수 있다는 의미입니다. 이러한 성질은 함수인 값을 데이터와 마찬가지로 조작할 수 있는 고차 함수라는 함수를 저의 할 수 있게 해 주며, 코드 추상화와 합성이 더 쉽게 가능한 유연성을 제공해 준다고 합니다. 📕고차함수 fun aggregate(numbers: IntArr..
📕문제 폴리오미노란 크기가 1 ×1인 정사각형을 여러 개 이어서 붙인 도형이며, 다음과 같은 조건을 만족해야 한다. 정사각형은 서로 겹치면 안 된다. 도형은 모두 연결되어 있어야 한다. 정사각형의 변끼리 연결되어 있어야 한다. 즉, 꼭짓점과 꼭짓점만 맞닿아 있으면 안 된다. 정사각형 4개를 이어 붙인 폴리오미노는 테트로미노라고 하며, 다음과 같은 5가지가 있다. 아름이는 크기가 N×M인 종이 위에 테트로미노 하나를 놓으려고 한다. 종이는 1 ×1 크기의 칸으로 나누어져 있으며, 각각의 칸에는 정수가 하나 쓰여 있다. 테트로미노 하나를 적절히 놓아서 테트로미노가 놓인 칸에 쓰여 있는 수들의 합을 최대로 하는 프로그램을 작성하시오. 테트로미노는 반드시 한 정사각형이 정확히 하나의 칸을 포함하도록 놓아야 하며..
📕문제 팀 레드시프트는 대회 준비를 하다가 지루해져서 샌드박스 게임인 ‘마인크래프트’를 켰다. 마인크래프트는 1 × 1 × 1(세로, 가로, 높이) 크기의 블록들로 이루어진 3차원 세계에서 자유롭게 땅을 파거나 집을 지을 수 있는 게임이다. 목재를 충분히 모은 lvalue는 집을 짓기로 하였다. 하지만 고르지 않은 땅에는 집을 지을 수 없기 때문에 땅의 높이를 모두 동일하게 만드는 ‘땅 고르기’ 작업을 해야 한다. lvalue는 세로 N, 가로 M 크기의 집터를 골랐다. 집터 맨 왼쪽 위의 좌표는 (0, 0)이다. 우리의 목적은 이 집터 내의 땅의 높이를 일정하게 바꾸는 것이다. 우리는 다음과 같은 두 종류의 작업을 할 수 있다. 좌표 (i, j)의 가장 위에 있는 블록을 제거하여 인벤토리에 넣는다. 인..
👀학습목표 객채 선언의 정의 객채 선언의 의미와 객체 선언을 통한 싱글톤 자바 익명 클래스와 비슷한 객체 식 📕객체 선언 코틀린은 어떤 클래스에 인스턴스가 오직 하나만 존재하게 보장하는 싱글턴 패턴을 내장하고 있다. 싱글턴의 선언 방법은 클래스와 비슷한 방법으로 선언한다. [class 대신 object라는 키워드 사용] import java.io.* object Application { val name="My application" override fun toString()=name fun exit(){} } fun describe(app:Application)=app.name //Application은 타입임. fun main(){ println(Application) //Application은 값임...
📕문제 사악한 라이토는 기발한 방법을 이용하여 L(애칭 섊)을 살해한 뒤 데스노트를 다시 손에 넣었다. 라이토는 이제 이 노트에 n명의 이름을 적어 넣으려고 한다. 이때 다음과 같은 조건을 만족시키면서 이름을 적어 넣으려 한다. 우선, 이름을 적어 넣을 때 이미 정해진 순서대로 n명의 이름을 적어 넣어야 한다. 이름을 적을 때도, 노트를 위에서 아래로, 같은 줄에서는 왼쪽 맨 끝에서 오른쪽으로 차례로 적는다고 하자. 또한 이름을 적을 때 각 사람의 이름 사이에 빈칸을 하나씩 두려고 한다. 한 줄을 적다가 그 줄의 끝에 한 사람의 이름이 다 들어가지 않고 잘리게 되면 반드시 새로운 줄에 이름을 써야 한다. 그렇지 않으면 이름이 중간에 잘려서 자칫하면 두 명의 사람이 죽게 된다. 이때, 각 줄의 끝에 사용하..
📕문제 효주는 포도주 시식회에 갔다. 그곳에 갔더니, 테이블 위에 다양한 포도주가 들어있는 포도주 잔이 일렬로 놓여 있었다. 효주는 포도주 시식을 하려고 하는데, 여기에는 다음과 같은 두 가지 규칙이 있다. 포도주 잔을 선택하면 그 잔에 들어있는 포도주는 모두 마셔야 하고, 마신 후에는 원래 위치에 다시 놓아야 한다. 연속으로 놓여 있는 3잔을 모두 마실 수는 없다. 효주는 될 수 있는 대로 많은 양의 포도주를 맛보기 위해서 어떤 포도주 잔을 선택해야 할지 고민하고 있다. 1부터 n까지의 번호가 붙어 있는 n개의 포도주 잔이 순서대로 테이블 위에 놓여 있고, 각 포도주 잔에 들어있는 포도주의 양이 주어졌을 때, 효주를 도와 가장 많은 양의 포도주를 마실 수 있도록 하는 프로그램을 작성하시오. 예를 들어 ..
📕문제 어떤 동물원에 가로로 두 칸 세로로 N칸인 아래와 같은 우리가 있다. 이 동물원에는 사자들이 살고 있는데 사자들을 우리에 가둘 때, 가로로도 세로로도 붙어 있게 배치할 수는 없다. 이 동물원 조련사는 사자들의 배치 문제 때문에 골머리를 앓고 있다. 동물원 조련사의 머리가 아프지 않도록 우리가 2*N 배열에 사자를 배치하는 경우의 수가 몇 가지인지를 알아내는 프로그램을 작성해 주도록 하자. 사자를 한 마리도 배치하지 않는 경우도 하나의 경우의 수로 친다고 가정한다. 📕입력 첫째 줄에 우리의 크기 N(1≤N≤100,000)이 주어진다. 📕출력 첫째 줄에 사자를 배치하는 경우의 수를 9901로 나눈 나머지를 출력하여라. 🔎문제해석 우선 나는 손으로 할 수 있는 예시까지는 손으로 계산해서 경우의 수를 계..