이번 글에서는 MVVM 패턴에서 빠질 수 없는 요소인 ViewModel에 대해서 공부해 본 걸 정리할까(?) 합니다. 자세한 내용과 코드는 공식문서에 있으므로, 공식문서를 참고하시면 될 것 같습니다.. (제가 편한대로 정리하기 때문) ViewModel이란? 액티비티와 프래그먼트와 같은 UI 컨트롤러의 로직에서 데이터를 다루는 로직을 분리하기 위해 등장한 Android JetPack 라이브러리이다. 두 가지를 분리해야 하는 이유 UI 컨트롤러(Activity, Fragment)의 목적 데이터를 표시해 주거나, 사용자가 어떤 작업을 했을 때 반응을 보여주거나 , 권한 요청과 같은 OS커뮤니케이션을 처리하는 것이 UI 컨트롤러의 목적이다. 따라서 UI 컨트롤러에서 데이터를 다루는 로직을 책임지게 되면 많은 유..
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안녕하세요 💻이번글에서는 마지막 설계 패턴인 MVVM에 대해서 적어볼까 합니다. MVP의 문제점? MVP 패턴에서는 Presenter가 View에 어떤 일을 요청하는지 명백히 확인이 가능했습니다. 하지만 Presenter와 View가 1:1 관계를 맺고, 강하게 결합되는 문제점이 있었습니다. MVVM의 목표 데이터 바인딩, LiveData 또는 RxJava 같은 Observable 타입을 이용하여 Presenter와 View 사이의 강한 의존성을 제거하는 것입니다. Presenter 대신 Viewmodel이라는 구성요소를 사용합니다. MVVM의 Components Model 데이터와 데이터에 관련된 행위를 의미합니다. 데이터와 데이터를 가져오는 로직 자체를 Model이라고 생각하면 이해하기 편합니다. 특히 MVVM의..
이전 글에서는 mvc에 대해서 포스팅했습니다. https://jja2han.tistory.com/256 [[Android] - 안드로이드 설계 패턴 (MVC) 📕배운 내용 안드로이드 애플리케이션 설계 패턴은 크게 3가지로 분류됩니다. ( MVC, MVP , MVVM) 이번 포스팅에서는 MVC에 대해서 알아볼 예정입니다. 애플리케이션 설계 패턴이 중요한 이유는 이전 jja2han.tistory.com](https://jja2han.tistory.com/256) 이번 글에서는 MVC의 문제점을 해결하기 위해 나온 설계패턴인 MVP에 대해서 적어볼까 합니다. MVC에서의 문제점!? 그것은 바로 View와 Model의 결합도가 높아서 유닛테스트가 불가능하다는 단점이 있습니다. 그 문제점을 해결하기 위해서 MVP..
📕배운 내용 안드로이드 애플리케이션 설계 패턴은 크게 3가지로 분류됩니다. ( MVC, MVP , MVVM) 이번 포스팅에서는 MVC에 대해서 알아볼 예정입니다. 애플리케이션 설계 패턴이 중요한 이유는 이전 글인 Clean - Architecture와 연관되어 있습니다. 간략하게 설명하면 앱의 지속적인 업데이트와, 안드로이드 정책의 계속적인 변화, 시장의 요구의 변화 등으로 인한 유지보수의 비용을 줄이기 위해서입니다. 여기서 잘 설계된 애플리케이션은 유지보수의 비용을 줄여주고, 안전성, 성능에 도움을 주기에 설계패턴을 완벽히 숙지하는 것이 중요하다고 생각합니다. 📕MVC란? Model , View , Controller의 구성요소로 관심사를 분리한 설계 패턴입니다. 안드로이드 앱 개발 초기에 많이 적용되..
모바일 앱 사용자 환경의 기본 개념 핸드폰을 사용하면서 앱을 잠시 떠나서 다른 앱을 사용하는 상황이 매우 흔하게 발생된다. 예를 들어 인스타와 카카오톡 같은 SNS를 사용하다가 전화가 오거나 알람이 울리면 사용 환경이 중단될 수 있다. 또, 스마트폰의 리소스는 제한되어 있으므로 운영체제가 공간이 필요하다고 판단되면 앱 프로세스를 종료하기도 한다. 이러한 상황이 발생하면 사용자 입장에서 난감하다. "아니 인스타 , 카톡 하다가 전화 왔다고 갑자기 앱이 종료된다고?!" 이렇듯 사용자 혹은 운영체제가 앱 구성요소를 제거할 수 있기 때문에 우리는 앱 데이터나 상태를 앱 구성요소에 저장하며 안되며, 앱 구성요소가 서로 종속되면 안 된다. --> 이것이 모바일 앱 사용자 환경의 기본개념이다. 클린 아키텍처(Clea..
📕문제 총 8개의 톱니를 가지고 있는 톱니바퀴 4개가 아래 그림과 같이 일렬로 놓여 있다. 또, 톱니는 N극 또는 S극 중 하나를 나타내고 있다. 톱니바퀴에는 번호가 매겨져 있는데, 가장 왼쪽 톱니바퀴가 1번, 그 오른쪽은 2번, 그 오른쪽은 3번, 가장 오른쪽 톱니바퀴는 4번이다. 이때, 톱니바퀴를 총 K번 회전시키려고 한다. 톱니바퀴의 회전은 한 칸을 기준으로 한다. 회전은 시계 방향과 반시계 방향이 있고, 아래 그림과 같이 회전한다. 톱니바퀴를 회전시키려면, 회전시킬 톱니바퀴와 회전시킬 방향을 결정해야 한다. 톱니바퀴가 회전할 때, 서로 맞닿은 극에 따라서 옆에 있는 톱니바퀴를 회전시킬 수도 있고, 회전시키지 않을 수도 있다. 톱니바퀴 A를 회전할 때, 그 옆에 있는 톱니바퀴 B와 서로 맞닿은 톱니..
📕문제 수빈이는 강호와 함께 스타크래프트 게임을 하고 있다. 수빈이는 뮤탈리스크 1개가 남아있고, 강호는 SCV N개가 남아있다. 각각의 SCV는 남아있는 체력이 주어져있으며, 뮤탈리스크를 공격할 수는 없다. 즉, 이 게임은 수빈이가 이겼다는 것이다. 뮤탈리스크가 공격을 할 때, 한 번에 세 개의 SCV를 공격할 수 있다. 첫 번째로 공격받는 SCV는 체력 9를 잃는다. 두 번째로 공격받는 SCV는 체력 3을 잃는다. 세 번째로 공격받는 SCV는 체력 1을 잃는다. SCV의 체력이 0 또는 그 이하가 되어버리면, SCV는 그 즉시 파괴된다. 한 번의 공격에서 같은 SCV를 여러 번 공격할 수는 없다. 남아있는 SCV의 체력이 주어졌을 때, 모든 SCV를 파괴하기 위해 공격해야 하는 횟수의 최솟값을 구하는..
📕문제 N줄에 0 이상 9 이하의 숫자가 세 개씩 적혀 있다. 내려가기 게임을 하고 있는데, 이 게임은 첫 줄에서 시작해서 마지막 줄에서 끝나게 되는 놀이이다. 먼저 처음에 적혀 있는 세 개의 숫자 중에서 하나를 골라서 시작하게 된다. 그리고 다음 줄로 내려가는데, 다음 줄로 내려갈 때에는 다음과 같은 제약 조건이 있다. 바로 아래의 수로 넘어가거나, 아니면 바로 아래의 수와 붙어 있는 수로만 이동할 수 있다는 것이다. 이 제약 조건을 그림으로 나타내어 보면 다음과 같다. 별표는 현재 위치이고, 그 아랫 줄의 파란 동그라미는 원룡이가 다음 줄로 내려갈 수 있는 위치이며, 빨간 가위표는 원룡이가 내려갈 수 없는 위치가 된다. 숫자표가 주어져 있을 때, 얻을 수 있는 최대 점수, 최소 점수를 구하는 프로그램..
📕문제 Day Of Mourning의 기타리스트 강토는 다가오는 공연에서 연주할 N개의 곡을 연주하고 있다. 지금까지 공연과는 다른 공연을 보여주기 위해서 이번 공연에서는 매번 곡이 시작하기 전에 볼륨을 바꾸고 연주하려고 한다. 먼저, 공연이 시작하기 전에 각각의 곡이 시작하기 전에 바꿀 수 있는 볼륨의 리스트를 만들었다. 이 리스트를 V라고 했을 때, V [i]는 i번째 곡을 연주하기 전에 바꿀 수 있는 볼륨을 의미한다. 항상 리스트에 적힌 차이로만 볼륨을 바꿀 수 있다. 즉, 현재 볼륨이 P이고 지금 i번째 곡을 연주하기 전이라면, i번 곡은 P+V [i]나 P-V [i]로 연주해야 한다. 하지만, 0보다 작은 값으로 볼륨을 바꾸거나, M보다 큰 값으로 볼륨을 바꿀 수 없다. 곡의 개수 N과 시작 볼..